Nataのブログ

自分の考えをまとめたメモ帳のようなもの。

jpプロリーグ PlayDay1 感想

SG vs SZ

Seekerがハードピークとライン上げでゲームを作るか、今までのラウンドで使っていなかったラインでピークをして削れたラウンドは取れていたという印象。Scarzはもっと前で戦うと思っていたが違っていた。ここ最近各チームの戦い方など追えていなかったので再確認しなければいけないと思わされた。

Scarzのマップ領事館8ラウンド目 Sengoku地下防衛時のラッシュは素晴らしく、人数差を生かしてセキュリティのWayouも倒し切れたら、また違った展開になったと思う。あそこで耐えるWayou、設置ポイントに戻り取り返すYoshingoの動きは凄かった。

Scarzは大きく観ると連携しているけれど所々ではあるがドローンの使い方等Seekerを筆頭にそれぞれで完結してしまう戦いをしているように感じ、またラインを上げる人間が1人で歩調がズレているように見えた。しかし1人目のエントリーとその後ろからカバーを入れて人数差を取り返したりロックでキルを取り逃がさない力は凄かった。

Sengokuはアクションフェーズのドローンまわしで確認しているのか大胆な動きとライン上げが複数人でされていたと思う。オレゴン防衛は守り方とライン形成が何度か変わっているように感じられた。あとSmoke使ってる人間何回か変わってたよね?しかも強いし。

RNG vs CAG

どのチームもそうだけど何も考え無しに戦っている訳ではないし、特にRNGはそういうチームではないので今回は何をしたかったのかとても気になる試合でした。本人達も微妙と言ってたので収穫もあまり良くなかったのでしょうか?

CAGは勝つために少しずつ進めていった印象でShokeiのセキュリティに対してのミリピークなどキャラコンがとても上手だと思いました。

タチャンカピックはEUの試合で1度しっかりと作戦の一部になっているものを見た事があったので、その使い方をするのかと思いましたが予想は外れ。fov60にして武器庫外のテラスをミリで見るという使い方で対策の対策もしていたらしくその研究ぶりに驚きました。

拾えていないところも多々あると思いますが感想はとりあえず以上です。

 

上達のために (報告)

チームで活動するときの課題の1つとしてあがる報告について。まず何かを習得するために練習すると普段やらない新しいことを意識して行ってます。なので脳みその作業領域みたいなものが新しいことに使われます。また慣れていないので効率的に作業領域が使われないと思います。今までやれていたことができなくなったり、精度が悪くなったりします。(自己分析をすることで不調の原因を探ることが容易になり、自信の喪失などを防げます。)

報告はなぜしているのか? 勝つために。

なぜ報告すると勝てるのか? 戦う時に相手の場所や守り方攻め方が分かると相手の行動する候補を絞り、対策が出来る。

(これが合っているかどうかではなく"なぜ?"という疑問を持ち自分なりに暫定的な答えを持つことが大事だと思います。)これが合っていると仮定して報告の時に必要な情報は相手のざっくりした位置、守り方、攻め方。また、自分たちがどう攻めるのか守るのか。味方に何をしてほしいのかを伝える場合、味方とのコミュニケーションを円滑に行うには日頃から伝えたい情報を言葉にして説明できるようにアウトプットの練習をしたりミーティングであらかじめ共有したりすると出来るようになっていくと思います。

大会観戦で求めているもの

 防衛が問題を出し、攻撃がそれに解答する。防衛が問題を出すとは、ショットガン、インパクトグレネードとガジェットによりマップ構造を変化させディフューザーを設置させない。攻撃は相手の守り方を攻略していってディフューザーを設置するか殲滅をする。防衛は問題を作れるといっても大きく違いのある守り方を作るのは難しい。攻撃はどのように守っているのかドローンでヒントを探して報告で集約し攻め方を決める。

 僕が大会観戦で注目してるのは守り方に対して攻めはどんな答えを出すのか防衛はその答えを受けて次に何を出すのか。相手の攻略法にダメ出しをするのか問題を変えるのか。だから最初から問題が解けずグダグタしてるのは見てて退屈。解き方考えず成り行きで勝ちましたも内容が無い。チームで反省する時はどのように攻略したのか、されたのか。

 

防衛の組み立て

防衛の組み立てかた、方法1:プロリーグの内容を見て形をそのまま使う。方法2:一から作り出す。

1の場合は工事したところ(ショットガンなどで穴を開けて射線や出入口を作ったところ)からどのように射線が通っているのかと何ができるようになっているのかを考えて運用しないといけない。2の場合は次の順に考えると良いと思う。設置を止める方法もしくは設置ポイントに入れさせない方法を考える。設置ポイントに最低限必要な補強壁数を数える。設置ポイントからそれ以外のどこまでを守るのか。余っている補強壁とガジェットから設置ポイント外をどのように守るのかを考える。準備フェーズ中もしくは相手が建物に到達する前に人の配置も含めて終わるのか確認。最後に全体の流れ(遊撃などの引くタイミングなど)を確認。

 

1,2の後 scrim(クラン戦、練習試合)の反省時に出た問題点の改善をし、自分たちの考えるより良い守り方を形成していく。

自分がシージをどのように捉えているか

 自分が作戦や試合観戦の時大事にしている視点は包囲と無力化

 Rainbow six siegeは名前の通り包囲(siege)するゲームだと思う。攻撃側は遊撃もしくは設置ポイントを射線で包囲した後ガジェットや投げ物を使い、一方的な撃ち合いを押し付け部屋を確保していく。スモークグレネードの修正で防衛側がカバーするための射線を切って一時的に攻撃側が射線の確保をしたりすることが出来るようになった。設置ポイントなど包囲しきれない場合は正面での撃ち合いになることが多くなり、攻撃側はそこで敵を無力化しなければならない。例えば設置ポイントでGlazがスモーク越しにロックしていれば不用意に戦えなくなる。Lionのガジェット発動中に撃ち合いに勝つことは容易ではない。

チームにおけるオペレータの選択について

オペレータを選択する時に必要なのはどのように攻めるか守るかという事。例えば鉄線を壊したいからグレ持ちなどやりたい事に対して決める。実際にオペレータが決まればチーム内で割り振りをし、やりたい事をするためにどのオペレータがどこに必要かを考える。するとアタッカーやサポートとだいたい役割が決まっていく。